Interactivity’s Effect on Playing Versus Watching a Real-time Strategy Game: a Preliminary Experiment

Shawn Andersson, Ritsumeikan University


Digital Game-based Language Learning (DGBLL) involves playing digital games to learn a language, utilizing game elements inducive to motivation and learning. The field has been gaining attention recently, but applications traditionally only involved users playing the games themselves. Recently, watching gameplay online has become a global sensation, yet its effectiveness for foreign language pedagogy remains unexplored. One significant difference between playing and watching a game is the inclusion or exclusion of physical interactivity, which involves utilizing a controller to manipulate the game. Studies have previously addressed interactivity in games, but predominantly utilize serious games made for educational purposes. This study includes a preliminary experiment testing the effects of physical interactivity of a commercial off-the-shelf (COTS) game where participants were assigned player or watcher roles. Eleven (n = 11) participants took part in the study, and a mixed-method approach was utilized for data collection consisting of a vocabulary test, questionnaire, interviews, and researcher observations. The results indicate a slightly higher vocabulary achievement for the watchers, while the players reported greater mental effort toward their task relative to learning English and rated their task at a higher difficulty. Conversely, players expressed better post-treatment attitudes and perceptions of playing games to learn English. Nevertheless, the interviews indicated that having low-skilled players negatively affected the experience of the watchers, and the players felt too busy controlling the game to learn English. Finally, recommendations were made for future follow-up studies.

Digital Game-based Language Learning (DGBLL) では、デジタルゲームをプレイすることで、ゲームの要素を利用して言語学習のモチベーションと学習を促進する。これは昨今注目されている分野だが、従来の研究は、ユーザーが自らゲームをプレイするというものであった。一方で最近、オンラインで他者がゲームをプレイしているのを視聴する、いわゆるゲーム実況中継動画の視聴が世界で流行している。しかし、ゲーム視聴と外国語教育におけるその有効性はまだ調査されていない。ゲームをプレイすることと視聴することの大きな違いの1つは、コントローラーを使用してゲームを操作することを含む、物理的な双方向性を含めるか除外するかである。また、これまでの研究ではゲームのインタラクティブ性が研究されてきたが、それには主に教育目的で作成されたserious gamesが利用されている。
本研究では、ゲームの視聴が与える英語学習の影響に着目し、commercial off-the-shelf (COTS) gameをプレイ、または視聴した際に英語学習者に与える物理的な相互作用の影響を調査した。11 名 (n = 11) の参加者を、5人のプレイヤーと6人のウォッチャーに分け、語彙テスト、アンケート、インタビュー、参与観察といった複数のデータ収集を実施した。結果、ウォッチャーの語彙テストの達成度がわずかに高く、その理由として、プレーヤーは、英語の学習に比べてタスクに対する精神的労力が大きく、タスクの難易度が高い点が考えられる。一方、アンケートでは、プレーヤーは、英語学習として英語でゲームをプレイすることに積極的であり、また英語学習効果が高いと回答した。しかし、インタビューでは、ゲームスキルの低いプレーヤーはゲームの制御に忙しく英語学習を十分にできず、ウォッチャーは視聴を退屈だと感じたとの回答があった。最後に、今後のフォローアップ研究のための課題を提示した。

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